El último reto del curso MoocBot Pensamiento Computacional del Intef es elaborar un proyecto para implantar el pensamiento computacional en las aulas. Tras darle algunas vueltas, tuve muy claro qué hacer. Con los componentes esperando en casa para construir dos, estaba claro. El Escornabot era el elegido.
En primer lugar tengo que agradecer a las JERP2018, que fueron las que me hicieron entusiasmarme por este mundillo, y en especial a Pablo Rubio, que muy generosamente pone su tiempo, conocimientos y materiales, a disposición de los docentes. Y por último, a mi compañerica Ana, que ha aguantado todo este curso mis locuras, y con la que pronto tendre Escornabots.
No me enrollo más. Aquí os dejo mi proyecto. Sin llevar a cabo, y que seguro necesitará ajustes de tiempos y agrupamientos por el camino.
UN ESCORNABOT NOS INVADE
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Descripción y justificación
Nuestros alumnos, son nativos digitales,
y el mundo en el que crecen y se forman como personas, implica que sean capaces
de forma autónoma de resolver problemas y buscar los errores para
solucionarlos. Nuestra labor como docentes, es darles las herramientas
necesarias para que sean capaces de alcanzar este proceso. La robótica
educativa y el lenguaje de programación, son dos elementos que nos ofrecen
llevar al alumno esta resolución de problemas y búsqueda de soluciones. Ya son
muchos los centros que los han incorporado en sus aulas.
Buscamos que la inclusión de estos dos
ámbitos del pensamiento computacional, ayude a los alumnos a desarrollar sus
capacidades y a mejorar destrezas como la orientación espacial, las
matemáticas, la coordinación óculo manual o el aprendizaje a través del
ensayo-error.
Para ello vamos a montar con los alumnos
de 5 años nuestro propio robot en el aula, un Escornabot. Una vez montado,
podremos programarlo para que realice diferentes acciones sobre mantas que
habremos preparado previamente entre todos.
Los Escornabot son un proyecto OpenSource
gallego que busca acercar a cualquier persona el mundo de la robótica. En
Zaragoza, Pablo Rubio, es el divulgador y generoso proveedor de conocimientos y
de su valioso tiempo.
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Contexto de trabajo.
Este proyecto
se llevará a cabo a comienzo del primer trimestre en un centro urbano dentro del aula de 5 años que cuenta con 22 alumnos. Dará pie a las actividades
de los siguientes trimestres. Nos valdremos de la creación de nuestro robot, para usarlo
en distintas actividades a lo largo del curso. Es un elemento muy versátil,
pues nos permite trabajar las matemáticas, la lecto-escritura o el inglés. De
modo que de forma cooperativa iremos creando distintas mantas para trabajar los
contenidos del curso. Combinándolo con el uso de code.org, Scratch Jr y otros juegos de
mesa como Fish to Fish o Robot Turtles.
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Competencias básicas y áreas
curriculares.
Educación Infantil en la CCAA de Aragón se
rige por la Orden de 28 de marzo de 2008 del Departamento de Educación, Culturay Deporte, por la que se aprueba el currículo de la Educación infantil y se autoriza
su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón. Aquí
se recogen las competencias básicas.
En este proyecto desarrollaremos las
siguientes competencias:
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Competencia en comunicación lingüística
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Competencia matemática
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Competencia en el conocimiento y la interacción
con el mundo físico
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Tratamiento de la información y competencia
digital
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Competencia cultural y artística
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Competencia para aprender a aprender
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Autonomía e iniciativa personal.
En cuanto a las áreas curriculares,
trabajaremos principalmente:
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Conocimiento de sí mismo y autonomía
personal
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Lenguajes: comunicación y representación
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Metodología.
La metodología
que usaremos será principalmente práctica, activa y muy participativa. Serán
los alumnos los que identifiquen las piezas, y las conecten, en la medida de lo
posible. Descubrirán a través del ensayo-error cómo funciona el robot, y qué
puede hacer. Y al final podrán jugar con lo que ellos mismos han construido.
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Cronograma.
ACTIV 1
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ACTIV 2
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ACTIV 3
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ACTIV 4
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ACTIV 5
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ACTIV 6
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ACTIV 7
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SEMANA 1
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SESIÓN
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1
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2
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AGRUPMNTO
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GG
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GG
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SEMANA 2
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SESIÓN
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3
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4
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5
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AGRUPMNTO
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GG
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PG
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SEMANA 3
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SESIÓN
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6
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7
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8
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AGRUPMNTO
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PG
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GG
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SEMANA 4
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SESIÓN
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9
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10
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11
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AGRUPMNTO
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PG
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SEMANA 5
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SESIÓN
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12
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13
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AGRUPMNTO
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PG
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GG
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SEMANA 6
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SESIÓN
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14
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15
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16
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17
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AGRUPMNTO
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PG
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GG
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PG
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GG > gran grupo
Sesiones de 45 minutos
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Secuencia de actividades
1.
Qué es un robot y qué podemos hacer con
él (SESIÓN 1-GRAN GRUPO)
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Listado
Para introducir brevemente a los alumnos
en el mundo de los robots, haremos un pequeño listado con los nombres de robots
que ellos conozcan.
·
Robots
Después les mostraremos algunos muy
conocidos que identificarán fácilmente, y hablaremos sobre sus funciones.
·
Dibujo
Por último cada uno hará un dibujo
plasmando cómo creen ellos que será el robot que vamos a construir.
2.
El Escornabot y sus piezas ( SESIÓN 2 y
3-GRAN GRUPO)
·
Las piezas
Iremos
sacando de una en una las piezas que formaran parte de nuestro robot.
Pidiéndoles que piensen para qué pueden servir.
·
Video qué es el Escornabot
Visionaremos
un video en el que Pablo Rubio introduce los Escornabot. Y nos da la bienvenida
al mundo Maker.
·
Identificar piezas
Poco
a poco sacaremos las piezas de la caja, y las identificaremos comparándolas con
las que recoge Pablo R en su web. https://pablorubma.cc
3.
¿Y cómo montamos todo esto? (SESIONES 4,
5, 6 y 7-PEQUEÑO GRUPO-RINCONES)
Montaremos
algunas piezas del robot que sean sencillas para que los niños lo hagan. Las
que impliquen un mayor nivel de dificultad se llevaran montadas o se harán
posteriormente.
Al
ser componentes de colores en su mayoría, son fácilmente identificables por los
niños.
4.
Se llama.. (SESIÓN 8-GRAN GRUPO)
Mediante una votación a mano alzada
elegiremos el nombre que usamos para llamar a nuestro robot.
Elaboraremos un gran cartel para
identificar el rincón en el que podrán jugar, y guardar todos los elementos
relacionados con él.
5.
Interactuamos con el Escornabot (SESIONES
9, 10, 11 y 12-PEQUEÑO GRUPO-RINCONES)
Compararemos
los dibujos iniciales sobre la idea que los alumnos tenían sobre el robot, y el
resultado final.
Con
nuestro robot montado comenzará la fase de pruebas y manipulación para descubrir
cómo funciona y qué hace. Todos los alumnos podrán interactuar con él y programar
secuencias sencillas, sin manta, en pequeño grupo.
6.
Memory Escornabot ( SESIONES 13 y 14-GRAN
GRUPO Y PEQUEÑO GRUPO)
Preparamos
dos mantas para hacer dos memory con el robot. Los alumnos escogerán la
temática de los memory. Pintarán y recortarán los dibujos que formarán las
mantas.
7.
Encontramos parejas (SESIONES 15, 16 y
17- GRAN GRUPO Y PEQUEÑO GRUPO)
En este memory las imágenes estarán
visibles en todo momento. Queremos que el alumno conecte las dos imágenes
iguales, programando el robot para que vaya de una a otra.
Pasos:
1º El alumno A elige una imagen que
emparejará el alumno B
2º El alumno B coloca el Escornabot en
la casilla de salida.
3º El alumno B programa el Escornabot
para que vaya a una de las imágenes elegidas.
4º Programa de nuevo el Escornabot para
conectar esa imagen con su pareja.
Observaciones: Durante los pasos
mencionados anteriormente se producirán errores de cálculo especialmente en las
primeras sesiones de uso del robot. En esos momentos se pedirá al alumno que
maneje el Escornabot búsqueda del error o de las indicaciones que faltan para
conseguir el objetivo. Así como ayuda de sus compañeros para solucionar los problemas.
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Producto final
Tras terminar
el proyecto tendremos nuestro propio Escornabot en clase y dos mantas para
trabajar.
Habremos
trabajado de forma cooperativa para construir el robot y crear la manta del
memory.
Además
participaremos en la web colaborativa del proyecto aportando nuestros
materiales, buscando así crear redes con otros docentes y centros.
·
Evaluación
En educación Infantil la evaluación se
realiza de una forma globalizada, continua y sistemática, basada en la observación. Para
recoger estos datos se hará un registro individualizado indicando distintos
aspectos como la participación del alumno, su motivación, actitud hacía el proyecto
y otros aspectos conceptuales.
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Recursos y herramientas TIC.
JUEGOS DE MESA
Fish to fish de Fat Brain
Robot Turtles de Thinkfun
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Agrupamientos y organización.
En este
proyecto se realizarán dos tipos de agrupamientos. Gran grupo y pequeño grupo.
El gran grupo nos servirá para tratar aspectos generales del proyecto. El pequeño
grupo se usará en la construcción del robot, la experimentación y la
elaboración de las mantas.
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