miércoles, 20 de junio de 2018

Semana 4 - Curso MoocBot PC- Proyecto final


El último reto del curso MoocBot Pensamiento Computacional del Intef es elaborar un proyecto para implantar el pensamiento computacional en las aulas. Tras darle algunas vueltas, tuve muy claro qué hacer. Con los componentes esperando en casa para construir dos, estaba claro. El Escornabot era el elegido. 

En primer lugar tengo que agradecer a las JERP2018, que fueron las que me hicieron entusiasmarme por este mundillo, y en especial a Pablo Rubio, que muy generosamente pone su tiempo, conocimientos y materiales, a disposición de los docentes. Y por último, a mi compañerica Ana, que ha aguantado todo este curso mis locuras, y con la que pronto tendre Escornabots.

No me enrollo más. Aquí os dejo mi proyecto. Sin llevar a cabo, y que seguro necesitará ajustes de tiempos y agrupamientos por el camino. 

UN ESCORNABOT NOS INVADE


·         Descripción y justificación 

Nuestros alumnos, son nativos digitales, y el mundo en el que crecen y se forman como personas, implica que sean capaces de forma autónoma de resolver problemas y buscar los errores para solucionarlos. Nuestra labor como docentes, es darles las herramientas necesarias para que sean capaces de alcanzar este proceso. La robótica educativa y el lenguaje de programación, son dos elementos que nos ofrecen llevar al alumno esta resolución de problemas y búsqueda de soluciones. Ya son muchos los centros que los han incorporado en sus aulas.

Buscamos que la inclusión de estos dos ámbitos del pensamiento computacional, ayude a los alumnos a desarrollar sus capacidades y a mejorar destrezas como la orientación espacial, las matemáticas, la coordinación óculo manual o el aprendizaje a través del ensayo-error.
Para ello vamos a montar con los alumnos de 5 años nuestro propio robot en el aula, un Escornabot. Una vez montado, podremos programarlo para que realice diferentes acciones sobre mantas que habremos preparado previamente entre todos.





Los Escornabot son un proyecto OpenSource gallego que busca acercar a cualquier persona el mundo de la robótica. En Zaragoza, Pablo Rubio, es el divulgador y generoso proveedor de conocimientos y de su valioso tiempo.

·         Contexto de trabajo.

Este proyecto se llevará a cabo a comienzo del primer trimestre en un centro urbano dentro del aula de 5 años que cuenta con 22 alumnos. Dará pie a las actividades de los siguientes trimestres. Nos valdremos de la creación de nuestro robot, para usarlo en distintas actividades a lo largo del curso. Es un elemento muy versátil, pues nos permite trabajar las matemáticas, la lecto-escritura o el inglés. De modo que de forma cooperativa iremos creando distintas mantas para trabajar los contenidos del curso. Combinándolo con el uso de code.org, Scratch Jr y otros juegos de mesa como Fish to Fish o Robot Turtles.

·         Competencias básicas y áreas curriculares.

Educación Infantil en la CCAA de Aragón se rige por la Orden de 28 de marzo de 2008 del Departamento de Educación, Culturay Deporte, por la que se aprueba el currículo de la Educación infantil y se autoriza su aplicación en los centros docentes de la Comunidad Autónoma de Aragón. Aquí se recogen las competencias básicas.

En este proyecto desarrollaremos las siguientes competencias:
·         Competencia en comunicación lingüística
·         Competencia matemática
·         Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico
·         Tratamiento de la información y competencia digital
·         Competencia cultural y artística
·         Competencia para aprender a aprender
·         Autonomía e iniciativa personal.
En cuanto a las áreas curriculares, trabajaremos principalmente:
·         Conocimiento de sí mismo y autonomía personal
·         Lenguajes: comunicación y representación

·         Metodología.

La metodología que usaremos será principalmente práctica, activa y muy participativa. Serán los alumnos los que identifiquen las piezas, y las conecten, en la medida de lo posible. Descubrirán a través del ensayo-error cómo funciona el robot, y qué puede hacer. Y al final podrán jugar con lo que ellos mismos han construido.

·         Cronograma.


ACTIV 1
ACTIV 2
ACTIV 3
ACTIV 4
ACTIV 5
ACTIV 6
ACTIV 7
SEMANA 1
SESIÓN
1
2





AGRUPMNTO
GG
GG






SEMANA 2
SESIÓN

3
4
5




AGRUPMNTO

GG
PG





SEMANA 3
SESIÓN


6
7
8



AGRUPMNTO


PG
GG




SEMANA 4
SESIÓN




9
10
11


AGRUPMNTO




PG



SEMANA 5
SESIÓN




12
13

AGRUPMNTO




PG
GG


SEMANA 6
SESIÓN





14
15
16
17
AGRUPMNTO





PG
GG
PG
  PG > pequeño grupo 
  GG > gran grupo
  Sesiones de 45 minutos

·         Secuencia de actividades

1.   Qué es un robot y qué podemos hacer con él (SESIÓN 1-GRAN GRUPO)

·         Listado
Para introducir brevemente a los alumnos en el mundo de los robots, haremos un pequeño listado con los nombres de robots que ellos conozcan.
·         Robots
Después les mostraremos algunos muy conocidos que identificarán fácilmente, y hablaremos sobre sus funciones.
·         Dibujo
Por último cada uno hará un dibujo plasmando cómo creen ellos que será el robot que vamos a construir.

2.   El Escornabot y sus piezas ( SESIÓN 2 y 3-GRAN GRUPO)

·         Las piezas
Iremos sacando de una en una las piezas que formaran parte de nuestro robot. Pidiéndoles que piensen para qué pueden servir.
·         Video qué es el Escornabot
Visionaremos un video en el que Pablo Rubio introduce los Escornabot. Y nos da la bienvenida al mundo Maker.
·         Identificar piezas
Poco a poco sacaremos las piezas de la caja, y las identificaremos comparándolas con las que recoge Pablo R en su web. https://pablorubma.cc

3.   ¿Y cómo montamos todo esto? (SESIONES 4, 5, 6 y 7-PEQUEÑO GRUPO-RINCONES)

Montaremos algunas piezas del robot que sean sencillas para que los niños lo hagan. Las que impliquen un mayor nivel de dificultad se llevaran montadas o se harán posteriormente.
Al ser componentes de colores en su mayoría, son fácilmente identificables por los niños.

4.   Se llama.. (SESIÓN 8-GRAN GRUPO)

Mediante una votación a mano alzada elegiremos el nombre que usamos para llamar a nuestro robot.

Elaboraremos un gran cartel para identificar el rincón en el que podrán jugar, y guardar todos los elementos relacionados con él.

5.   Interactuamos con el Escornabot (SESIONES 9, 10, 11 y 12-PEQUEÑO GRUPO-RINCONES)
    
Compararemos los dibujos iniciales sobre la idea que los alumnos tenían sobre el robot, y el resultado final.

Con nuestro robot montado comenzará la fase de pruebas y manipulación para descubrir cómo funciona y qué hace. Todos los alumnos podrán interactuar con él y programar secuencias sencillas, sin manta, en pequeño grupo.

6.   Memory Escornabot ( SESIONES 13 y 14-GRAN GRUPO Y PEQUEÑO GRUPO)

Preparamos dos mantas para hacer dos memory con el robot. Los alumnos escogerán la temática de los memory. Pintarán y recortarán los dibujos que formarán las mantas.

7.   Encontramos parejas (SESIONES 15, 16 y 17- GRAN GRUPO Y PEQUEÑO GRUPO)

En este memory las imágenes estarán visibles en todo momento. Queremos que el alumno conecte las dos imágenes iguales, programando el robot para que vaya de una a otra.

Pasos:
1º El alumno A elige una imagen que emparejará el alumno B
2º El alumno B coloca el Escornabot en la casilla de salida.
3º El alumno B programa el Escornabot para que vaya a una de las imágenes elegidas.
4º Programa de nuevo el Escornabot para conectar esa imagen con su pareja.

Observaciones: Durante los pasos mencionados anteriormente se producirán errores de cálculo especialmente en las primeras sesiones de uso del robot. En esos momentos se pedirá al alumno que maneje el Escornabot búsqueda del error o de las indicaciones que faltan para conseguir el objetivo. Así como ayuda de sus compañeros para solucionar los problemas.

·         Producto final

Tras terminar el proyecto tendremos nuestro propio Escornabot en clase y dos mantas para trabajar.

Habremos trabajado de forma cooperativa para construir el robot y crear la manta del memory.

Además participaremos en la web colaborativa del proyecto aportando nuestros materiales, buscando así crear redes con otros docentes y centros.

·         Evaluación

En educación Infantil la evaluación se realiza de una forma globalizada, continua y sistemática, basada en la observación. Para recoger estos datos se hará un registro individualizado indicando distintos aspectos como la participación del alumno, su motivación, actitud hacía el proyecto y otros aspectos conceptuales.

·         Recursos y herramientas TIC.





JUEGOS DE MESA

   Fish to fish de Fat Brain
   Robot Turtles de Thinkfun

·         Agrupamientos y organización.

En este proyecto se realizarán dos tipos de agrupamientos. Gran grupo y pequeño grupo. El gran grupo nos servirá para tratar aspectos generales del proyecto. El pequeño grupo se usará en la construcción del robot, la experimentación y   la elaboración de las mantas.

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